miércoles, 11 de febrero de 2009

Dotes de Clase (primera parte)

Las dotes son las aptitudes que perfilan a cada personaje, haciéndole único, otorgándole ciertas características que no se ven reflejadas en los puntos de características o en las habilidades.

En nuestro caso, los jugadores encararán (la mayoría de las veces) el papel de Cazadores de Malditos, personas especialmente entrenadas para aniquilar a las criaturas que han acabado con toda la existencia, obligándoles a volver a una Era de Sombras. En este capítulo se recogen algunas de las nuevas dotes que perfilarán a nuestros Cazadores, se dividirán en dos partes: Dotes para Cazadores y Dotes para Cazadores Justos (estos últimos son los “Herederos” de la casta repudiada por los Malditos, para más información ojea el capítulo de historia).

Del mismo modo, las dotes son de dos clases: activas y pasivas. Las dotes activas necesitan del jugador para que surtan efecto, mientras que las pasivas están siendo utilizadas en todo momento.

Comencemos por las dotes de Justo.


* * * * *


Las tres siguientes dotes son obligatorias para cualquier jugador que quiera utilizar un Cazador Justo durante la partida.


  • Sangre de Justo. (dote pasiva)

Esta dote te convierte en uno de los Herederos de la casta de los Justos, los desterrados. Permite usar habilidades sobrenaturales.


  • Identificar al Maldito. (dote pasiva)

Permite al Cazador reconocer el espíritu de un Maldito en el interior de una persona. No lo ubicará entre una multitud, simplemente verá su auténtico rostro cuando lo tenga cara a cara.


  • Corpus Sigilo. (dote pasiva)

Impide que el personaje sea poseído por el espíritu de un Maldito. No impide la corrupción ni el control mental.

Todas estas dotes requieren del gasto de 1 punto de Acción para ser activadas. Son utilizadas únicamente por los Cazadores con Sangre de Justo.


  • Absorber Maldito.

El Cazador puede absorber el alma de un Maldito para que éste no pueda reencarnarse en otro cuerpo humano. A los Cazadores que han absorbido algún espíritu de Maldito se les denomina “Orbes”, los Orbes son respetados por la gente pero generan un aura de intranquilidad, ofreciendo un penalizador de -2 a todas las tiradas de interacción social con humanos.

Al absorber a un Maldito, el Cazador automáticamente siente la corrupción de éste; cuantos más espíritus absorba, su nivel de corrupción aumentará (más adelante se comenta la Corrupción).


  • Consumición

Tras absorber al Maldito, el Cazador puede utilizar las energías residuales del espíritu para aumentar el daño que causa en combate, en la siguiente acción, el jugador automáticamente gana 1d6 de daño adicional.

Tras ser utilizado, el espíritu regresa al mundo, escapando de la “prisión” en la que le mantenía el Cazador dentro de su alma. (La Corrupción permanece en el Cazador)


  • Fervor

El Cazador entra en un estado de furia incontrolable, aumenta su fuerza y constitución en +6, pero sufre una penalización de Voluntad de -2. En este estado, el Cazador tan sólo puede utilizar armas cuerpo a cuerpo, no puede usar armas a distacia o habilidades sobrenaturales (o cualquier acción que requiera concentración). Debe pasar una tirada de Sabiduría (CD 15) para no atacar a sus compañeros.

El estado de Fervor dura 1D6 + modificador de CON turnos, pasado este tiempo el Cazador cae en un estado de sopor que dura tantos turnos como haya tenido el combate, en este tiempo el Cazador sufre un penalizador de -2 a FUE y DES, no puede andar, sólo descansar.


  • Absolución.

El Cazador reduce su ataque tantos puntos como su modificador de CAR para efectuar la Absolución, entonces puede retirar cualquier efecto mental dañino a otro personaje, nunca sobre él mismo.

Las siguientes dotes se consideran como “Dotes de Clase”, puesto que el poseerlas convierte al Cazador en una Clase de Prestigio.



Clase de Prestigio – Devorador de Pecados.


Dotes obligatorias: Absorber Maldito y Consumición.


  • Paz del Espíritu. (dote pasiva)

El Cazador ignora la Corrupción del espíritu del Maldito al ser absorbido (más adelante se explicará la Corrupción).


  • Las Palmas de Cristo.

El Devorador no necesita de Armas del Siglo (más adelante se explicará esto) para dañar a los Malditos, sus propios ataques son considerados dañinos para éstos.

La puntuación de daños sería la normal del arma, no adquiere modificadores, simplemente cambia el tipo de daño (ver la referencia de las Armas del Siglo).



Clase de Prestigio – Inquisidor.


Dotes obligatorias: Fervor y Absolución.


  • Ira del Justo.

Destruye el cuerpo del Maldito y a éste, evitando su reencarnación.

Estéticamente, el individuo estalla en llamas, para ello el Inquisidor debe reducir a 0 los niveles de daño del atacante.


  • Cuerpo de Cristo. (dote pasiva)

El Inquisidor recibe inmunidad a los ataques de los Malditos. Aumenta la defensa en tantos puntos como su bonificador de CAR.

martes, 6 de enero de 2009

Primera ilustración

Lo prometido, hoy traigo la primera de las ilustraciones que acompañarán al "libreto" de la ambientación. Digo libreto por decir algo...

La autora, nuestra querida Ana, famosa por sus corbatas personalizadas, que aceptó sin muchos regañadientes ayudarnos con las ilustraciones para "Los Malditos". El original, a "pilot", descansa en una carpeta hasta que cuando lo tengamos todo maquetado y terminado, un servidor se decida a enmarcarlo ya que puedo decir sin ningún problema, que es una de las ilustraciones más cuidadas y fieles respecto a la idea que la pasé para que dibujase.



Ojito con la foto, que aunque aquí cuelgo la de menor resolución (3,82 Mb y 2550x3507 pixels), la original irá maquetada con el escaneado de 31,4 Mb (la friolera de 10200x14028 pixels de resolución). Vamos, que un lujazo de escaneo que tengo que agradecer a Valldy.

jueves, 18 de diciembre de 2008

Un pequeño resumen.

Corre el año 2048, la humanidad está al borde de la extinción. Todo rastro de tecnología ha quedado relegada al olvido, lo mismo ocurre con cualquier modo de Gobierno similar a los del siglo XX.

Los últimos resquicios de civilización se hacinan en antiguos castillos, baluartes de supervivientes en los que rige la ley del más fuerte. Los condados, ducados y demás gobierno similar a los de la Edad Media han vuelto a surgir; el pueblo sirve como vasallos a los Señores Feudales que les permiten sobrevivir bajo su protección... ¿Pero cómo llegamos aquí?



Siempre han estado aquí, siempre entre nosotros, pero desde hace un siglo, les habíamos olvidado. "Los Malditos", así es como les conoce todo le mundo, así es como figuran en las Escrituras y así es como terminaremos llamándoles antes de que acaben con nosotros.
Entran en tí, te cambian desde dentro y toman posesión de tu ser. Pasas a ser una cáscara vacía de lo que eras, y es cuando comienzan a masacrar lo que les rodea, así lo hicieron cuando regresaron. Comenzaron por la gente que poseía el poder: políticos, militares, gobernantes... y empezaron una guerra que nos exterminó. Cuando nos dimos cuenta de qué ocurría, ya era demasiado tarde. Las ciudades ya no existen, son sombras de lo que fueron, ruinas amontonadas que recuerdan un pasado en el que el Hombre se vanagloriaba de dominar la Creación... ¡qué equivocados estábamos!

Los supervivientes se refugiaron tras los muros de las fortalezas. Aprendimos a defendernos de ellos, aprendimos quiénes eran, qué les impulsaba a actuar así... y descubrimos que entre nosotros, estaban sus hijos. Repudiados por ellos, obligados a convivir entre la gente que una vez les adoró. ¡¡Qué necios fuimos por no darnos cuenta!!

Ahora, ya es tarde. El nuevo Ciclo se avecina, quedan aún más de 50 años, pero eso no lo verán mis ojos... ahora, hijo, sal fuera y busca al Cazador. Que te enseñe todo lo que yo no he podido enseñarte, pues aunque no lo sepas, eres uno de ellos... uno de los Herederos.